Seminare am ZfdC
Seminarprogramm Wintersemester 2019/20
Computerspiele sind ein fester Bestandteil der Lebenswelt von Schülerinnen und Schülern. Zugleich sind sie selbst didaktische Umgebungen und ermöglichen ihren Spielerinnen und Spielern vielfältige Lern- und Kompetenzerfahrungen. Im Rahmen des Seminars werden verschiedene Ansätze literarischen Lernens mit narrativen Computerspielen vorgestellt und an konkreten Beispielen erprobt. Vorkenntnisse im Bereich Gaming sind nicht erforderlich, die Bereitschaft, sich mit Spielen zu beschäftigen, schon.
In diesem Kompaktseminar wollen wir uns der Nutzung von Computerspielen in verschiedenen Unterrichtsfächern zuwenden. Damit verbunden sind Fragen nach Potentialen und Problemen, wir werden Spiele testen und auf ihre didaktischen Möglichkeiten hin beleuchten, außerdem wollen wir Unterrichtsideen für den Einsatz von Computerspielen entwickeln und gemeinsam erproben.
Sie müssen davon ausgehen, dass Sie in diesem Seminar in hohem Maß selbst tätig werden, Sie werden eigene Ideen entwickeln und diese testen, Sie werden mitdenken und sich kritisch mit fremden Gedanken auseinandersetzen und – natürlich – werden Sie spielen.
Seminarprogramm Sommersemester 2020
Computerspiele finden nur selten ihren Weg in die Schule und wenn ein Computerspiel in der Schule genutzt wird, ist es zumeist ein sogenanntes Serious Game, also ein Spiel, das speziell zu Bildungszwecken entwickelt wurde.
In diesem Kompaktseminar wollen wir uns mit solchen Serious Games beschäftigen, aber auch ganz dezidiert kommerzielle Spiele – also „Unserious Games“ – betrachten. Uns wird dabei vor allem die Frage beschäftigen, welchen Stellenwert gerade kommerzielle Spiele in unterschiedlichen Unterrichtsfächern haben können. Gleichzeitig werden wir aber auch Unterrichtsszenarien entwickeln und erproben, die Computerspiele(n) in den Unterricht einbinden.
Geschichten zu verstehen, stellt einen der zentralen Lernbereiche des Literaturunterrichts dar. Kinder und Jugendliche tun sich jedoch manchmal schwer damit, sich die beschriebenen Orte und Figuren vorzustellen oder sich in diese hineinzudenken. Digitale Medienformen bieten aufgrund ihrer Gestaltung jedoch die Möglichkeit, die Ausprägung literarischen Verstehens zu unterstützen, da mit ihnen literarische Welten betracht- und erlebbar werden.
Im Rahmen der Veranstaltung wird somit der Frage nachgegangen, welche Potenziale und Chancen sich für die Literaturvermittlung – beispielsweise aus LiterallyApps, digitalen Bilderbüchern, Augmented- aber auch Virtual-Reality – ergeben und wie diese im Unterricht lernzielorientiert eingesetzt werden können.
Seminarprogramm Wintersemester 2020/21
Nicht nur in unserem Alltag – auch im Rahmen der schulischen Literaturvermittlung spielen Phänomene der Digitalisierung eine zentrale Rolle: Schülerinnen und Schülern rezipieren Geschichten anhand unterschiedlicher medialer Darbietungsformen (Hörbuch, Film, Serie, Computerspiel) und tauschen sich auf digitalem Wege über das Erlesene oder auch Erlebte aus (Booktubes, Messengerdienste etc.). Der Deutschunterricht als kind-, lebenswelt- und auch zukunftsorientiertes Vermittlungssetting muss folglich Phänomene der Digitalisierung aufgreifen und entsprechende Erfahrungsräume ermöglichen.
Im Rahmen der Vorlesung werden daher die Grundlagen für die Auseinandersetzung mit unterschiedlichen Medienformaten gelegt und an Beispielen konkretisiert. Hierbei stehen u.a. Fragen der Kommunikationstheorie, Semiotik und aktuellen Medienkultur im Zentrum, die vor dem Hintergrund von Vermittlungspraxen reflektiert werden.
Im Rahmen des Seminars stehen konkrete didaktische Konzepte im Zentrum, welche die Grundlage für die Planung, Durchführung und Reflexion der schulischen Literaturvermittlung darstellen. Darüber hinaus werden die Potenziale und Herausforderungen digitaler Lehr- und Lernsettings anhand unterschiedlicher Unterrichtsgegenstände beleuchtet.
Das Seminar findet in enger Verzahnung mit der Vorlesung „Digitales Lernen“ statt.
Seminarprogramm Sommersemester 2021
Computerspiele bieten für Schule und Unterricht ganz eigene Potenziale. Dies ist die Grundthese des Digital Game Based Learning, der wir in diesem Seminar nachgehen wollen.
Fragen, die uns dabei beschäftigen werden, sind u.a.:
- Welche didaktischen Überlegungen stecken hinter dem Game Based Learning?
- Wie lassen sich Computerspiele in den Unterricht einbetten?
- Welche Methoden lassen sich dabei nutzen?
- Welche Fallstricke gibt es beim Einsatz von Computerspielen im Unterricht?
Zur Beantwortung dieser Fragen werden wir einen Blick in die didaktische Computerspielforschung werfen, selbst Computerspiele testen und Unterrichtsszenarien entwerfen.
Zielgruppe des Seminars sind Studierende aller Fächer, die Interesse für den Gegenstand mitbringen. Besondere Vorkenntnisse in Bezug auf Computerspiele müssen nicht vorhanden sein.
Nicht nur in unserem Alltag – auch im Rahmen der schulischen Literaturvermittlung spielen Phänomene der Digitalisierung eine zentrale Rolle: Schülerinnen und Schülern rezipieren Geschichten anhand unterschiedlicher medialer Darbietungsformen (Hörbuch, Film, Serie, Computerspiel) und tauschen sich auf digitalem Wege über das Erlesene oder auch Erlebte aus (Booktubes, Messengerdienste etc.). Der Deutschunterricht als kind-, lebenswelt- und auch zukunftsorientiertes Vermittlungssetting muss folglich Phänomene der Digitalisierung aufgreifen und entsprechende Erfahrungsräume ermöglichen.
Im Rahmen des Seminars steht nach der theoriegestützten Vorlesung und dem didaktisch ausgerichteten Seminar des vergangenen Semesters die medienpraktische Gestaltung von Literaturvermittlungssettings im Mittelpunkt. Hierbei werden unterschiedliche Praxisformen wie Hörspiel-, Comic- und Videoproduktion näher beleuchtet und Potenziale sowie Grenzen herausgearbeitet.
Seminarprogramm Wintersemester 2021/22
Computerspiele sind ein fester Bestandteil der Lebenswelt von Schülerinnen und Schülern. Zugleich sind sie selbst didaktische Umgebungen und ermöglichen ihren Spielerinnen und Spielern vielfältige Lern- und Kompetenzerfahrungen. Im Rahmen des Seminars werden verschiedene Ansätze literarischen Lernens mit narrativen Computerspielen für die Grundschule vorgestellt und an konkreten Beispielen erprobt. Vorkenntnisse im Bereich Gaming sind nicht erforderlich, die Bereitschaft, sich mit Spielen zu beschäftigen, schon.
Waren sie lange Zeit als Beschäftigung fehlernährter und gammeliger Nerds verschrien, gewinnen Computerspiele immer mehr an kultureller und gesellschaftlicher Bedeutung. Auch die Didaktik hat dieses Medium in den letzten Jahren für sich entdeckt und erforscht den Einsatz von Computerspielen in den verschiedensten Fächern. Dabei wird die These vertreten, dass Computerspiele besondere Potenziale besitzen, die sie für den Unterricht besonders geeignet machen.
In diesem Sinne wollen wir uns Computerspielen im Seminar „Spielend Lernen: Computerspiele in der Schule“ aus einer didaktischen Perspektive widmen und ihren Einsatz in formalen Bildungskontexten zentral stellen. Neben allgemeindidaktischen Überlegungen zu geeigneten Spielen und passenden Methoden werden uns dazu auch fachdidaktische Ideen beschäftigen. Dazu werden im Rahmen des Seminars auch Computerspiele getestet und Unterrichtsszenarien entwickelt.
Zielgruppe des Seminars sind Studierende aller Fächer, die Interesse für den Gegenstand mitbringen. Besondere Vorkenntnisse in Bezug auf Computerspiele müssen nicht vorhanden sein.
Seminarprogramm Sommersemester 2022
Dieses Seminar widmet sich dem Medium des Computerspiels aus didaktischer Sicht und stellt die Frage danach, wie sich Computerspiele sinnvoll in den Unterricht einbetten lassen. Den Ausgangspunkt dazu bilden Spieltheorien und klassische Herangehensweisen an Spiele im Unterricht, bevor der Fokus auf die Computerspiele gelegt wird. Zu diesem Zweck werden im Seminar "Computerspieldidaktik" Spiele beispielhaft gespielt, Einbettungsmöglichkeiten diskutiert und Unterrichtsentwürfe entwickelt.
Nicht nur in unserem Alltag, auch im Rahmen der schulischen Literaturvermittlung spielen Phänomene der Digitalisierung und Intermedialität eine zentrale Rolle: Schülerinnen und Schülern rezipieren Geschichten anhand unterschiedlicher medialer Darbietungsformen (Hörbuch, Film, Serie, Computerspiel) und tauschen sich auf digitalem Wege über das Erlesene oder auch Erlebte aus (Booktubes, Messengerdienste etc.). Der Deutschunterricht als kind-, lebenswelt- und auch zukunftsorientiertes Vermittlungssetting muss folglich Phänomene der Digitalisierung aufgreifen und entsprechende Erfahrungsräume ermöglichen.
Im Rahmen des Seminars stehen konkrete didaktische Konzepte im Zentrum, welche die Grundlage für die Planung, Durchführung und Reflexion der schulischen Literaturvermittlung darstellen. Darüber hinaus werden die Potenziale und Herausforderungen digitaler Lehr- und Lernsettings anhand unterschiedlicher Unterrichtsgegenstände beleuchtet.
Seminarprogramm Wintersemester 2022/23
In diesem Kompaktseminar wollen wir uns einem der bedeutendsten Freizeitmedien von Schüler*innen widmen: Dem Computerspiel. Dabei wird die Frage im Vordergrund stehen, welche besonderen Potenziale Computerspiele für den Unterricht besitzen und wie diese genutzt werden können.
Zu diesem Zweck wird das Medium zunächst theoretisch beleuchtet (Was ist eigentlich ein Computerspiel? Was macht Computerspiele besonders?), ehe auf die Frage eingegangen wird, welche Computerspiele sich besonders für den Unterricht eignen. In praktischen Phasen werden dann Spiele für verschiedene Schulfächer und -stufen erprobt und auf ihre didaktischen Potenziale hin untersucht. Am Ende des Seminars steht dann die Entwicklung eigener Unterrichtsszenarien für den Einsatz von Computerspielen.
Seminarprogramm Sommersemester 2023
Youtube-Videos, Actionbound, Computerspiele oder Apps wie BookCreator - es gibt eine schier endlose Anzahl an digitalen Medien, die im Unterricht eingesetzt werden können. Doch welche davon eignen sich für den Einsatz im Literaturunterricht? Wie können Schüler:innen in ihren literarischen Verstehensprozessen gewinnbringend durch digitale Medien unterstützt werden?
Im Rahmen des Seminar wird praxisnah aufgezeigt und gemeinsam darüber reflektiert, welche Chancen aber auch Herausforderungen verschiedene digitale Medien für den Einsatz im Literaturunterricht der Primarstufe mit sich bringen und welche Anforderungen sie an die Lehrenden stellen.
eSport erfreut sich immer größerer Beliebtheit, allein in Deutschland sind über 100 Vereine – Tendenz steigend – in diesem Bereich tätig. Gleichzeitig beschäftigen sich auch immer mehr Kinder und Jugendliche in ihrer Freizeit mit Computerspielen und eSports. Das Seminar soll ausloten, welchen Platz eSport im schulischen Rahmen, u.a. im Sportunterricht haben kann. Dafür gilt es zu klären, welche lernförderlichen Potentiale eSport birgt und in welchem Verhältnis diese zu schulischen Lernzielen stehen. In diesem Zusammenhang wird die konkrete schulische Einbettung von eSport thematisiert. Aus sportdidaktischer Perspektive wird zudem eine Verbindungslinie zwischen eSport und traditionellem Sport gezogen und einzelne eSport-Titel werden im Sinne einer "reflektierten Praxis" (als ein verbreitetes sportdidaktisches Prinzip) praktisch erprobt und theoretisch reflektiert.
Das Seminar wird gemeinsam mit Dr. Anne-Christin Roth, Juniorprofessorin für Sport und Sportdidaktik an der Pädagogischen Hochschule Freiburg, ausgebracht.